Antes
de ser Regreso a Val-Negra, cuando este blog solo estaba en mi
cabeza, estuvo a punto de convertirse en un blog dedicado a Star
Wars: Al Filo del Imperio, el nuevo juego de rol ambientado en el
universo Star Wars.
Esto
se debe a que mientras leía el libro, emocionado como suele ocurrir
cuando un juego de rol te gusta (con ideas de aventuras y campañas
rondando), me asaltaron las ganas de compartir esa emoción, y
contaros a todos las maravillas de este juego. Finalmente, y por
culpa sobretodo de Warhammer Diskwars, decidí hablar de más juegos
, y así fue como mi blog de Star Wars desapareció del mapa.
Obviamente,
en un blog de juegos, no me queda más remedio que hablar del que
como os digo, más me ha emocionado en los últimos tiempos, así que
me comprometo desde ya con no uno, si no una serie de artículos
sobre este Star Wars: Al Filo del Imperio.
En
este primer articulo voy a centrarme en hablar un poquito de la
ambientación y algo más de el sistema de juego, al menos de los más
básico, dejando para más adelante los detalles más concretos de
hasta donde llega el juego.
¿Qué esperar de Star Wars: Al Filo del Imperio?
Este
juego está ambientado en el momento posterior a la destrucción de
la primera Estrella de la Muerte, justo tras finalizar el Episodio IV
Una nueva esperanza y justo antes de El
Imperio Contraataca, lo que nos sitúa en la época
de la trilogía clásica, algo que los fans de este universo
conocemos bastante bien, especialmente los que seguimos, ya sea a
través de libros o cómics el universo expandido.
Mientras
la Alianza Rebelde no deja de crecer y se convierte en una seria
amenaza para el Imperio Galáctico, este juego se olvida un poco de
esos tiempos oscuros, en los que la guerra se extiende por toda la
galaxia y se centra en quienes de una u otra forma, han acabado
marginados de la sociedad, viviendo al margen de la ley, y
construyendo su propio futuro. Cazarrecompensas, contrabandistas,
mercenarios y otras gentes de mal vivir, serán los protagonistas de
las historias que contaremos en nuestras partidas, quienes acuciados
por las deudas, deberán sobrevivir en un universo que sin duda se
muestra hostil a los de su calaña.
La mecánica básica
Al
igual que en muchos otros juegos de rol clásicos, las tiradas de
habilidad son la mecánica con la que se resuelven la gran mayoría
de los conflictos en Al Filo del Imperio, aportando éste, al igual
que su predecesor Warhammer Fantasy 3ª edición, con sus sistema de
dados narrativos una enorme variedad en los posibles resultados,
pasando del habitual éxito/fallo a las diferentes combinaciones de
éxito con complicaciones, fallo con beneficios, éxito con
beneficios, fallo con complicaciones, crítico, pifia, y diferentes
grados dentro de esta variedad.
El
sistema de tiradas es muy sencillo, primero se tira una reserva de
dados, y si después de tener en cuenta todos los resultados, queda
al menos un símbolo de éxito, la acción se realiza con éxito.
Más adelante explicaremos cómo se forma la reserva de dados, ahora,
vamos a ver cuales son estos dados:
Dados favorables:
Dado
de Capacidad (D8 verde): Representan las aptitudes y habilidades
básicas para la consecución de la tarea.
Dado
de Beneficio (D6 azul): Representan ventajas y beneficios especiales.
Normalmente estos beneficios vienen dados por la suerte, la coyuntura
o las acciones ventajosas emprendidas por los
personajes.
Dado
de Pericia (D12 amarillo): La pericia indica una combinación de
aptitud innata y entrenamiento y se usan cuando un personaje realiza
una acción empleando una habilidad en la que se ha entrenado. Son la
versión incrementada de los dados de Capacidad.
Dados Perjudiciales:
Dado
de Dificultad (D8 morado): Estos dados representan la dificultad
inherente a la tarea a realizar. El número de dados que se añaden a
la reserva en una tirada representa la dificultad de la misma (un
dado fácil, dos dificultad media, tres difícil, cuatro
desalentador, etc...)
Dado
de Complicación (D6 negro): Reflejan los problemas y obstáculos
menores, que pueden surgir durante la resolución de una tarea.
Dados
de Desafío (D12 rojo): La dificultad extrema de una tarea, o la
oposición a la misma, se representa mediante dados de desafío.
Estos dados pueden sustituir a los de dificultad, siendo la versión
incrementada de éstos últimos.
Dado
de la fuerza (D12 Blanco): Se utiliza para crear una reserva de
puntos de Destino.
Una
vez vistos los dados, nos detendremos un momento en los símbolos que
estos contienen, explicando su significado a la hora de interpretar
una tirada.
Símbolos favorables
Éxito:
Determinan si se ha tenido éxito en la tirada. Cada símbolo de
Fallo anula uno de éxito, si al si después de contar todas las
anulaciones queda algún símbolo de éxito ¡consigues lo que te
proponías! Si consigues varios resultados de éxito puede que tu
acción se resuelva mejor de lo esperado, como por ejemplo, haciendo
daño extra en los combates.
Ventaja:
La ventaja representa la posibilidad de que se produzca una
consecuencia o efecto secundario favorable. Es importante tener en
cuenta que aunque un personaje fracase en una tirada, también puede
obtener ventajas en la tirada como para llegar a sacar algo bueno de
su tirada. Por ejemplo: en una pelea en la cantina disparas a unos
guardias gamorrenanos y fallas, pero obtienes un par de ventajas, así
que puede que tu disparo haya acabado impactando en una lámpara, que
cae a los pies de los enemigos, perjudicándoles a la hora de llevar
a cabo su ataque.
Es muy
recomendable que el Director de juego y los jugadores intenten sacar
todo el provecho de estas situaciones para interpretar estos
resultados de forma que estimulen el desarrollo de la trama, de la
personalidad de sus personajes, o simplemente de forma espectacular y
emocionante.
Es
importante recordar que cada símbolo de Ventaja es anulado por un
símbolo de Amenaza
Triunfo:
Es más o menos el equivalente al clásico crítico, contando además
como un éxito, a todos los efectos.
Símbolos perjudiciales
Fallo:
Cada Fallo anula un Éxito. Si hay más fallos que éxitos en una
tirada los fallos sobrantes no tienen efecto.
Amenaza:
Estos símbolos provocan consecuencias desfavorables, tanto si el
jugador tiene éxito en la tirada como si no. Algunos ejemplos de su
uso sería más estrés para el personaje, retrasos en realizar la
tarea, o beneficios para sus rivales. Lo normal es que el Director de
juego aplique decida los efectos de las amenazas
Desesperación:
Similar al símbolo de triunfo, éste representaría la clásica
pifia, contando además como fallo a la hora de anular éxitos. El
libro incluye numerosas recomendaciones para el DJ de como usarlo.
Creación de la reserva de dados
En
Star Wars: Al filo del Imperio se resuelven los conflictos mediante
una tirada de dados, y la reserva de genera en base a tres factores:
la capacidad innata del personaje (característica), el entrenamiento
(habilidad) y la dificultad de la tarea que está llevando a cabo.
Los
personajes tienen seis características (Agilidad, Astucia,
Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad), con puntuaciones que
oscilan entre el 1 y el 6, siendo 2 la media de un humanoide típico.
Además, los personajes tiene habilidades, cada una de ellas
gobernada por una característica (Atletismo está gobernada por
Fortaleza, Engaño por Astucia...).
A
diferencia de otros juegos, al crear la reserva de dados, la
característica y la habilidad tienen la misma importancia en SW:Al
filo del Imperio. Una vez que el jugador y el DJ se han puesto de
acuerdo en que habilidad (y su característica asociada) va a usarse
para una tarea, el jugador debe comparar los rangos de entrenamiento
en esa habilidad con la puntuación que tiene en la característica
asociada.
El
valor más alto de los dos será el número de dados de Capacidad que
se añaden a la reserva, y el valor más bajo indicará cuantos de
los dados de Capacidad se incrementarán convirtiéndose en dados de
Pericia. Lo mejor un ejemplo:
Un
personaje con Negociación 1 (gobernada por Astucia) y Astucia 3
intenta regatear un precio, tiraría tantos dados de capacidad como
su característica (que es mayor que su habilidad), y de esos dados
incrementaría tantos como el rango en su habilidad, dando como
resultado una tirada de dos dados de Capacidad y uno de Pericia.
Este
mismo personaje tiene Armas a distancia ligeras 3 y Agilidad (que
gobierna la habilidad) 2, con lo que en este caso tiraría tantos
dados de Capacidad como su entrenamiento en la habilidad e
incrementaría tantos de ellos como su Característica.
A esas
reservas de dados solo faltaría añadirles la dificultad, siendo
ésta: 1 dado fácil, 2 dados, media, 3 dados difícil, 4 dados
Desalentadora y 5 dados Formidable.
Modificación de la reserva
Tal y
como comentaba en la explicación de los tipos de dados, la reserva
básica puede verse modificada añadiendo dados de Beneficio o de
Complicación. Hay muchos factores que pueden llevar a modificar una
reserva: Mala iluminación, terreno, tiempo limite, calidad del
equipo, heridas. No me extenderé más en este punto, ya que no tiene
mucha complicación y es algo que a medida que se va jugando se
resuelve con mucha rapidez.
Interpretar la tirada
Probablemente
si has llegado hasta aquí ya lo tengas claro, pero vamos
explicarlo. Cada símbolo de fallo anula un éxito. Recuerda que
además cada símbolo de triunfo, además de su efecto como crítico,
aporta también un éxito, que puede ser anulado por un fallo
(anulando solo el éxito aportado y no el efecto beneficioso del
crítico), e la misma forma que el símbolo de desesperación aporta
un fallo además de su efecto negativo de pifia.
Si
tras tener en cuenta todas estas consideraciones, consigues al menos
un símbolo de éxito en tu tirada, el
personaje consigue llevar a cabo su acción.
Pero
esto no es todo, los símbolos de Ventaja y Amenaza, se anulan entre
si, pero tras todas las anulaciones, los símbolos restantes tendrán
efecto en la tirada, aportando así efectos positivos (Ventajas) o
negativos (Amenazas) a la tirada.
Finalmente
los símbolos de Triunfo y Desesperación (que no se anulan
mutuamente, a excepción de su efecto como éxito/fallo) indicarán
alguna circunstancia extraordinariamente positiva, o
desafortunadamente adversa.
Otros tipos de tiradas
Tiradas enfrentadas
En las
tiradas enfrentadas el jugador que está realizando la acción hace
su reserva de la forma habitual, pero sin añadir dados de
dificultad, y el DJ creará una reserva compuesta de dados de
dificultad y posiblemente también de desafío, comprobando la
característica y habilidad competentes del contrincante del PJ en la
tirada, usando los dados de Dificultad en lugar de dados de
Capacidad, y los de Desafío en lugar de Pericia.
Tiradas competitivas
Cuando
los Pjs compiten entre si, se realiza una tirada competitiva. En este
tipo de tirada, cada jugador crea su reserva de la forma habitual y
el DJ señala una dificultad para todos los Pjs, siendo el ganador el
jugador con mayor número de éxitos, desempatando con el número de
triunfos, y si aun así se empata, con el número de ventajas. Si los
jugadores siguen empatados, el DJ debe decidir si pedir otra tirada
entre los jugadores empatados, declarar un empate, o una derrota
colectiva.
Bueno,
creo que para un primer acercamiento al sistema ya es suficiente por
hoy, aunque prometo volver con más sobre el sistema y la
ambientación de este juego que como ya he dicho, me ha enamorado.
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